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DNF血气唤醒对于红眼是否有增强 血气唤醒对于红眼是否有增强

2021-11-22 05:52      点击次数:

DNF中,血气唤醒这个技能,是红眼最初版本就有的技能,对于改版后血气唤醒的核心设计,有很多玩家都在吐槽,那么今天安趣网小编就和大家分析一下DNF血气唤醒对于红眼是否有增强,快一起来看看吧! 而玩家角色数值强弱和技巧,关卡设计和怪物强度,都会对这套

  DNF中,血气唤醒这个技能,是红眼最初版本就有的技能,对于改版后血气唤醒的核心设计,有很多玩家都在吐槽,那么今天安趣网小编就和大家分析一下DNF血气唤醒对于红眼是否有增强,快一起来看看吧!

  而玩家角色数值强弱和技巧,关卡设计和怪物强度,都会对这套循环机制产生影响。

  红眼使用核心技能会对自身造成血量惩罚,更容易接近死亡线。——这是设计师制造的问题

  所以为了补偿(绝非奖励)受到血量惩罚的红眼,增加了红眼在死亡边缘的进攻和生存能力

  战神首饰连击数达到指定次数增加伤害,进行连击是行为过程,增加伤害是奖励。

  奖励是设计者针对参与者完成某个行为过程,达成某个目标后设计的报酬,这并不意味着参与者一定会受到损害或者付出代价。

  而补偿则是一种当对象受到某种损害后,用于弥补伤害的奖励。几乎都必须建立在对象受到了损害或者负面影响这个前置条件上。

  游戏临时停机维护,维护结束后给玩家发送道具。临时维护是损害,道具是补偿。

  学习血气旺盛,使用十字斩扣除自身血量,移除MP消耗。扣除血量是损害,移除MP消耗是补偿。

  绝大多数奖励设计,设计师都会设计一个相对可控的,参与对象能通过某种行为达到的目标。

  而补偿更多时候则是针对不可预计、不可控制或者负面影响内容与机制的弥补或者保险措施,是设计师为了平衡负面影响而进行的设计。

  回避可以无视伤害值,强制使敌人的攻击无效,是优先级高于防御值的生存属性。

  当年PK场的玩家,很多都使用增加回避数值的部件,为的就是为了通过回避攻击,创造更多反击的机会。

  基于这个原因,血气唤醒在PVP中的权重非常大,几乎是必学技能。学习这个技能可以明显增加红眼在残血状态下的断招反杀能力。

  否则这个技能的增益效果不可能仅仅只是一些力量和回避,并且触发条件极端苛刻。

  血气唤醒也不存在核心机制中那些带质变的效果(开不开双刀,会不会自动扣血才是质变)

  仅仅只是在某个无法自主掌握的极端条件下增加了角色数值,就被视为核心玩法?

  而根据收益和触发条件来看,由于风险和代价与收益完全不成正比,也无法带来质的改变

  别用版本不成熟当成理由,大部分设计师都不会在一个角色的核心机制都没有定义好的情况下完成整套设计。

  · 双刀被平衡成无法按目标百分比吸血,大幅削弱了红眼的回血能力(毕竟当年杀个绿名就能满血的红眼实在太BUG)

  · 新增了嗜血技能,红眼可以通过主动使用嗜血技能大幅扣除血量,从而主动达到激活血气唤醒的条件血量。

  这个时候的血气唤醒,已经成了红眼的宠儿,突然转变为了所谓的“核心设计”。

  假设白手的神影手,能提高50%的伤害输出,哪怕只是持续3秒,我相信几乎所有的白手都会不停的更换武器来激活这个效果。

  像这种类似血气唤醒,进图自残一波的莫名其妙的“核心设计”,在DNF里比比皆是

  这些设计可能千奇百怪,但都拥有一个你无法抗拒的收益效果——通常都是简单暴力的攻击数值。

  实际游戏过程中,玩家通过这些所谓的核心设计,不一定能体会到太多游戏乐趣。

  我相信选择这些职业的玩家人数能说明一些问题(比如精灵其实是一个很强的职业)

  (这种结构在ARPG游戏关卡设计上是一种标准方案,你基本不可能找到更好的解决方法。)

  策划为了消耗玩家的回复道具,还在关卡中故意设计一些基本无法躲避的技能给玩家造成伤害。这种情况下,其他职业一般通过频繁使用回复道具或者治疗技能来降低死亡风险

  而血气唤醒的设定让红眼与其他所有职业,用来解决濒死问题的常规方法产生了冲突——使用回复药会削弱攻击力

  操作技术属于是个人差距巨大的不可控因素,各种变态回复道具的存在,本质上就是为了缩小玩家的技术差距。(给你花钱的机会)

  (1轮爆发能解决BOSS和2-3轮爆发才能解决BOSS,会让同一个关卡变成完全两个世界。这跟DNF的技能CD和伤害倍率有关,如果一轮爆发需要40秒,那只有40秒后你才能再对敌人造成一轮有效伤害,中间40秒你需要通过操作规避死亡风。)

  总之最后的结果就是,除了最顶尖的那部分玩家以外,大部分红眼在高难度关卡中由于无法判断合理使用回复药剂的时间,为了输出放弃了治疗,成了名副其实的送头废。

  但这次调整其实没有解决本质问题。就像对一些不合理的技能,直接增加伤害效果一样。

  网络游戏由于玩家水平层次不齐,不应该把一种以负面效果为基础追求极限的苛刻玩法作为角色核心来设计

  对于熟练驾驭角色的顶尖玩家来说,这可以算是一种增强。反正技术牛,你说是啥就是啥咯。

  对于技术一般般的普通玩家来说,自残来获得伤害增强,更像是一种不得以而为之的事情,纯属限制。

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